domingo, 18 de octubre de 2020

LA CULTURA DE LA SIMULACIÓN

 LA CULTURA DE LA SIMULACIÓN


Las tecnologías digitales desarrolladas en la década pasada, han consentido el nacimiento de una cultura virtual, misma que ha transformado la manera en que nos comunicamos y percibimos el mundo real. Un ejemplo de ello son las redes sociales y los mundos virtuales, entre estos últimos destacó entre los años 2003 a 2007 una plataforma conocida como Second Life, que pretendía la creación de un mundo virtual en que se podía literalmente vivir otra vida. Sin embargo, esto no sucedió como sus creadores lo habían planeado, a partir del 2008 decayó y las críticas (y sus creadores) aludieron su caída a cuestiones puramente tecnológicas. El presente ensayo sugiere la probabilidad de que fuera la reproducción de las estructuras sociales en Second Life lo que influyó en buena parte en su decadencia, aún más incluso, que las cuestiones tecnológicas.



La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.


La Simulación es un acto que consiste en imitar o fingir que se está realizando una acción cuando en realidad no se está llevando a cabo. Una persona o animal simula para cumplir con un objetivo determinado. Si bien es cierto que los seres humanos razonan y tienen más motivos para fingir o simular, los animales de diversas especies llevan en su instinto una capacidad que les permite simular que son parte de un entorno (esconderse) o hacerse los muertos para preservar sus vidas. Su origen etimológico nos confirma que lo que queremos es parecer otra cosa que no somos al simular. Proviene del latín “Similis” que quiere decir “Parecido”.






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